作者:西山居工作室/剑网3 阳宝哥
编者按:西山居作为国内知名的游戏工作室,十余年来积累和沉淀了很多东西,无论是美术还是策划或程序或测试,无论是早期的《中关村启示录》、还是现在的《剑侠情缘》系列。金山官方博客将会邀请西山居美术、策划等同事为我们分享游戏制作过程中的点点滴滴。希望通过这些,能够让大家更多地了解到游戏是如何“炼”成的,也希望通过此,为有志于游戏行业的朋友们提供一些指导和建议。
本期我们有幸邀到了剑3的阳宝哥来谈点剑3的文案策划。
经常有人问我,文案策划是干什么的?怎么样才能做一名文案策划?我想面试文案策划,需要哪方面的能力?等等之类的问题。
在回答这些问题之前,需要给大家澄清一些误解,文案策划并不是单一的策划工种,文案策划其实可以分为两种,一种是任务策划,一种是背景策划。虽然在目前的很多游戏公司中,都是由同样的人来担任,但是实际上这两份是完全不同职业,他们的知识需求以及所做的工作都是完全不同的。我们今天先来介绍第一个,什么是任务策划?
任务策划更接近于大家理解中的文案策划所做的事。但是游戏剧本却又和小说、视频剧本不同。小说更讲究文字功底,所有的一切都需要作者给读者展示出来,读者所能体验到的东西完全由作者的描写决定。而视频剧本,诸如电视电影之类,则更讲究人物动作语言以及场景的描写,而很少涉及到人物心理的描写,这一点与小说已经有了明显的区别。
而网游中的任务设计更是特殊,它不是一项文学创作,而是系统的,有针对性的对玩家进行的情感上的疏导和指引。
故事的创作其实是可以做到很理性的去制作,就是程序实现一样那么简单。世界上的网游无数,任务却只有那么几种模式:杀怪、送信、对话等等,任务故事制作也是一样。只要我们掌握了这种办法,就可以制作出各种各样的故事。
冲突,是一个故事所以存在的生命线,即使很多看起来很平缓的故事,其实里面也包含着冲突。冲突分为三种,人与人之间的冲突、人与自己的冲突,人与外界的冲突,这是矛盾的所在,也是根本,所有的故事都不会脱离这种冲突。
情感,是一个冲突发生的对象,光有冲突是不够的,人与人之间的冲突看起来也是有无限多个,但是具体分析起来,我们还是可以找到其中的规律的。亲情、爱情、友情,这三种主要情感包含了所有的故事内容,其他情感都是建立在这三者之下的。
有了以上两种冲突和情感,我们可以建立一张简表。
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亲情 |
爱情 |
友情 |
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人与人之间的冲突 |
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人与外界的冲突 |
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人与自己内心的冲突 |
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也许说起来可能会击碎很多人对于任务设计的梦想,但我依然要重申的一点的就是,文案策划的宗旨就是理性的创作感性,在制作一个任务之前,我们自己就要明白,这个任务最终需要带给玩家什么样的感受。其实对于一个熟练的策划来说,已经不需要上面这张表来引导。但是对于创作任务的新手来说,常常会遇到思维枯竭的时候,那么就可以借助这么一样表,我们来举这么一个例子:
首先,随便选择一个格子,比如第二行第三列(我们一般是用扔硬币的方式来决定)。好了,决定了我们这个任务的剧情:人与外界的冲突,又和友情相关。
那么故事很简单的就出来了,一个人因为外界的阻止,所以不能拥有真正的友情,那么他冲破世俗的阻碍,他成功了吗?(那么这是一个热血的故事——小鱼儿和花无缺)。他失败了吗?(那么这是一个伤感的故事——曲洋和刘正风)。
当然,制作任务并不是这么简单,这只是第一步,接下来的,我们下一次再讲。
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